Парадоксы разработки геолокационной игры: взгляд изнутри корпорации
https://doi.org/10.22394/2658-3895-2023-6-1-108-126
Аннотация
В статье представлено описание внутренних процессов разработки геолокационной игры в крупной российской финансовой корпорации. По плану игра должна стимулировать клиентов Корпорации расплачиваться с помощью QR-кодов, которые будут расположены в компаниях-партнерах и отделениях банка. По сути, Корпорация вкладывается в распространение новой технологии — QR-платежей — которая широко используется в азиатских странах, но пока мало знакома российской аудитории. Центральный фокус исследования — осмысление факторов, определяющих, каким именно будет готовое игровое приложение.
Исследование опирается на данные включенного наблюдения (сентябрь– декабрь 2019 года), которые автору удалось собрать в ходе совместной работы над игровыми механиками приложения, а также включает семь полуструктурированных интервью с разработчиками.
Перед разработчиками стоит задача сделать игру «интересной» — то есть такой, чтобы пользователи в наибольшей степени были вовлечены в игровую механику приложения и при этом следовали заложенному финансовому посылу — совершали QR-платежи. В ходе решения этой задачи возникают ситуации неразрешимого выбора (парадоксы). Мы выделяем три парадокса: 1) отсутствие понимания, на какую аудиторию ориентировано приложение, 2) необходимость завуалировать в игре основную игровую механику — совершение QR-платежей, 3) необходимость обеспечить сохранность клиентских данных. Все три парадокса не имеют однозначно правильного решения. Поэтому разработчики вынуждены преодолевать их, принимая весьма спорные решения в ситуации высокой неопределенности. В результате мы хотим показать, что судьба крупного технологического перехода, коим является внедрение QRплатежей в России, зависит не только от принятых разработчиками решений, но и от многоуровневого контекста, в котором протекает процесс разработки, от резистентности сложившихся пользовательских практик оплаты и от того, как в дальнейшем будет протекать конкуренция за рынок QR-платежей.
Список литературы
1. Абрамов, Р. Н. (2012). Трансформация организационного и профессионального контекста индустрии опросов общественного мнения в России: опыт макро- и микроанализа. Laboratorium. Журнал социальных исследований, 2012(1), 45–75.
2. Качайнова, Н. Б., Попова, Н. В. (2016). Заводская социология: истоки и перспективы. Вестник Тюменского государственного университета. Социально-экономические и правовые исследования, 2(3), 29–38.
3. Пинчук, О. В. (2018). «Нестандартные» условия труда женщин на производстве: опыт включенного наблюдения. Интеракция. Интервью. Интерпретация, 10(15), 24–40.
4. Ahlqvist, O., Schlieder, C. (2018). Geogames and Geoplay: Game-based approaches to the analysis of Geo-Information. New York: Springer International Publishing.
5. Aneesh, A. (2006). Virtual migration: the programming of globalization. Durham: Duke University Press.
6. Bell, G. (2006). No More SME from Jesus: Ubicomp, Religion and Techno-spiritual Practices. In P. Dourish, A. Friday (Eds.). Ubicomp Conference Proceedings, 141–158. Berlin: SpringerVerlag.
7. Berkhout, F., Smith, A., Stirling, A. (2004). Socio-technological regimes and transition contexts. System innovation and the transition to sustainability: Theory, evidence and policy, 44(106), 48–75.
8. Bijker, W. E., Hughes, T. P., Pinch, T. J. (Eds.). (1987). The social construction of technological systems: New directions in the sociology and history of technology. Cambridge, MA: MIT Press.
9. Blomberg, J. (2005). The coming of age of hybrids: Notes on ethnographic praxis. Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings, 2005(1), 67–74.
10. Blomberg, J. (2009). Insider trading: engaging and valuing corporate ethnography. In M. Cefkin (Ed.). Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on research in and of corporations, 213–226. New York: Berghahn Books.
11. Casey, C. (1995). Work, self, and society: After industrialism. London/New York: Routledge.
12. Cefkin, M. (2009). Introduction: Business, anthropology, and the growth of corporate ethnography. In M. Cefkin (Ed.). Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on research in and of corporations, 1–37. New York: Berghahn Books.
13. English-Lueck, J. A. (2002). Cultures@SiliconValley. Stanford: Stanford University Press.
14. Flynn, D. K. (2009). My customers are different. In M. Cefkin (Ed.). Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on research in and of corporations, 41–58. New York: Berghahn Books.
15. Geels, F. W. (2002). Technological transitions as evolutionary reconfiguration processes: A multi-level perspective and a case-study. Research policy, 31(8–9), 1257–1274.
16. Geels, F. W., Kemp, R. (2007). Dynamics in socio-technical systems: Typology of change processes and contrasting case studies. Technology in society, 29(4), 441–455.
17. Hjorth, L. (2007). The Game of Being Mobile: One Media History of Gaming and Mobile Technologies in Asia-Pacific. Convergence, 13(4), 369–381.
18. Licoppe, C., Inada, Y. (2007). Supporting the emergence of specific forms of encounters through location awareness: the case of the Mogi players. In Proceedings of Shared Encounters Workshop, CHI2007, USA.
19. Maranhäo, T. (1990). The interpretation of dialogue. Chicago, IL: University of Chicago Press.
20. McCracken, G. D. (2005). Culture and Consumption II: Markets, Meaning, and Brand Management. Bloomington: Indiana University Press.
21. Nafus, D., Anderson, K. (2006). The real problem: Rhetorics of knowing in corporate ethnographic research. In T. Lovejoy, K. Anderson (Eds.). Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings, 244–258. Oxford, UK: Blackwell Publishing Ltd.
22. Nelson, R., Winter, S. G. (1982). An evolutionary theory of economic change. Cambridge, MA: Harvard University Press.
23. Reckwitz, A. (2002). Toward a theory of social practices: a development in culturalist theorizing. European Journal of Social Theory, 5(2), 243–263.
24. Shove, E., Pantzar, M., Watson, M. (2012). The dynamics of social practice: Everyday life and how it changes. London: Sage.
25. Tedlock, D., Mannheim, B. (1995). The dialogic emergence of culture. Urbana, IL: University of Illinois Press.
26. Warde, A. (2005). Consumption and theories of practice. Journal of Consumer Culture, 5(2), 131–153.
27. Wyatt, S. M., Oudshoorn, N., Pinch, T. (2003). Non-users also matter: The construction of users and non-users of the Internet. In N. Oudshoorn, T. Pinch (Eds.). How users matter: The co-construction of users and technology, 67–79. Camdridge, MA: MIT Press.
Рецензия
Для цитирования:
Глазков К.П. Парадоксы разработки геолокационной игры: взгляд изнутри корпорации. Фольклор и антропология города. 2023;5(1):108-126. https://doi.org/10.22394/2658-3895-2023-6-1-108-126
For citation:
Glazkov K.P. Geolocation game development paradoxes: A corporate perspective. Urban Folklore and Anthropology. 2023;5(1):108-126. (In Russ.) https://doi.org/10.22394/2658-3895-2023-6-1-108-126